Initiative et vitesse du Dinoz

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La vitesse est le temps entre 2 attaques et l’initiative est le temps avant de commencer à attaquer.

Un Dinoz prend 10 d’initiative (sans bonus de vitesse) avant d’attaquer et dès que son initiative est à zéro, il attaque et remonte à 10 d’initiative (toujours sans bonus de vitesse).

Chaque Dinoz qui combat a une valeur de temps. Le combattant avec la plus petite valeur effectue une attaque, puis on rajoute 10 / Vitesse à son temps. Ainsi un combattant ayant 2.0 en vitesse attaquera deux fois plus qu’un combattant avec 1.0 car chaque action lui coutera 5 points de temps au lieu de 10.

L’Initiative permet de diminuer la valeur de temps au début du combat. Elle permet donc à la fois d’effectuer la première action mais aussi de gagner du temps sur les autres combattants. Ainsi, un Dinoz avec +10 d’initiative qui est en train de combattre un Dinoz avec -10 d’initiative pourra normalement effectuer deux attaques avant l’autre (Puisque 20 points de temps les séparent).

En d’autres termes, chaque Dinoz possède une valeur de temps, et à chaque fois, celui avec la plus petite valeur attaque!

Par exemple, partons de 2 Dinoz sans aucun boost, ils ont donc une vitesse de 1, ils partent de 10 points de temps et prennent donc + 10 points de temps à chaque fois (10/1 = 10), ce qui donne :

– Dinoz 1 => 10 | Dinoz 2 => 10 * Un des deux Dinoz attaque au hasard. Supposons que Dinoz 1 attaque le premier. Il prend donc 10 points de temps après son attaque.

– Dinoz 1 => 20 | Dinoz 2 => 10 * Dinoz 2 à la plus petite valeur, il attaque, puis prend 10 point de temps.

– Dinoz 1 => 20 | Dinoz 2 => 20 * Dinoz 2 vient d’égaliser, c’est donc Dinoz 1 qui attaque et prend 10 points de temps.

– Dinoz 1 => 30 | Dinoz 2 => 20

Et ainsi de suite, c’est ce qui se passe pour un combat, chacun attaque une fois à tour de rôle.

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Maintenant, si Dinoz 1 à « Embuche« , qui augmente l’initiative de 7, il commence avec 3 au lieu de 10 (10 – 7 = 3), ce qui donne :

– Dinoz 1 => 3 | Dinoz 2 => 10

– Dinoz 1 => 13 | Dinoz 2 => 10

– Dinoz 1 => 13 | Dinoz 2 => 20

– Dinoz 1 => 23 | Dinoz 2 => 20

– Etc.

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Maintenant, si Dinoz 1 a Embuche + Célérité, qui ajoute 15% de vitesse, il part donc avec 3 et prend cette fois non pas 10 points de vitesse à chaque fois mais 10/ (1+0.15) = 8.7 (Arrondit au dixième), ce qui nous donne :

– Dinoz 1 => 3 | Dinoz 2 => 10

– Dinoz 1 => 11.7 | Dinoz 2 => 10

– Dinoz 1 => 11.7 | Dinoz 2 => 20

– Dinoz 1 => 20.4 | Dinoz 2 => 20

– Dinoz 1 => 20.4 | Dinoz 2 => 30

– Dinoz 1 => 29.2 | Dinoz 2 => 30 * ICI, Dinoz 1 réattaque, car il a toujours le plus petit chiffre.

– Dinoz 1 => 37.9 | Dinoz 2 => 30

– Etc.

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Maintenant, si Dinoz 1 a Embuche (Augmente initiative de 7) + Sang Chaud (Augmente l’initiative de 4) + Célérité (Qui ajoute 15% de vitesse) + Acrobate (Augmente la vitesse de 15%), il part donc avec -1 (10- (7+4) = -1) et prend cette fois non pas 10 points de vitesse à chaque fois mais 10/ (1+0.15+0.15) = 7.7 (Arrondit au dixième), ce qui nous donne :

– Dinoz 1 => -1 | Dinoz 2 => 10

– Dinoz 1 => 6.7 | Dinoz 2 => 10 * ICI, Dinoz 1 réattaque, car il a toujours le plus petit chiffre.

– Dinoz 1 => 14.4 | Dinoz 2 => 10

– Dinoz 1 => 14.4 | Dinoz 2 => 20

– Dinoz 1 => 22.1 | Dinoz 2 => 20

– Dinoz 1 => 22.1 | Dinoz 2 => 30

– Dinoz 1 => 29.8 | Dinoz 2 => 30 * ICI, Dinoz 1 réattaque encore, car il a toujours le plus petit chiffre.

– Dinoz 1 => 37.5 | Dinoz 2 => 30

– Etc.


Bref, il va sans dire que plus un Dinoz a de la vitesse et de l’initiative, plus il peut frapper ses adversaires avant que ceux-ci peuvent déclencher une attaque. Cela est dont TRÈS avantageux!!!

Voici des compétences qui augmentent la vitesse : Célérité, Acrobate, Attaque-Éclair, Adrénaline, Électrolyse, Brave.

Voici des compétences qui augmentent l’initiative : Sang Chaud, Embuche, Sprint, Détonation, Reflex.

Voici des compétences qui diminuent la vitesse : Géant (Soi), Colosse (Soi), Gel (Ennemie), Marécage (Ennemis), Tai-chi (Soi), Éveil (Soi), Méditation Solitaire (Soi), Méditation Transcendantale (Soi).

Voici des compétences qui diminuent l’initiative : Waïkikidô (Soi), Moignons Liquides (Ennemi), Déluge (Ennemis), Paume Chalumeau (Soi), Self-control (Soi), Vignes (Ennemi), Paumes éjectables (Soi).

Pour plus d’explications sur l’initiative et la vitesse, voir cet article de la Gazette de Dino-RPG.

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