Compétences (Fonctionnement)

 gros spikwink cote a dragozor

Les Dinoz possèdent tous des compétences, et à chaque fois qu’ils montent d’un niveau, ils peuvent soit apprendre une compétence, ou bien faire du déblocage pour avoir accès à des nouvelles lors du prochain « Level-Up ».

Cependant, il y a plusieurs types de compétences, et chacune ont un fonctionnement très particulier. Cet article se veut de vous aider à comprendre le fonctionnement des différentes compétences.

Comment fonctionnent les compétences?

Chaque événement et attaque ont un pourcentage de déclenchement et une priorité (Liée à leur puissance).

Pour déterminer quelle attaque est effectuée, on prend chaque attaque dans l’ordre de priorité décroissante et on fait un tirage par rapport à son pourcentage de déclenchement.

Si l’attaque la plus puissante ne se déclenche pas, on passe à la suivante. Par exemple, si Mistral sort, c’est que Tornade, qui est plus puissante, n’a pas pu sortir avant.

Si on arrive au bout de la liste des attaques disponibles, le Dinoz effectue alors un assaut normal.

Tout cela veut dire qu’une attaque faible ne diminue pas la probabilité de déclenchement d’une attaque forte, car elle ne peut se déclencher que dans le cas où l’attaque puissante ne s’est pas déclenchée auparavant. C’est la même chose pour les compétences « Événements ».

On peut donc activer toutes les compétences E et A avantageuses sur nos Dinoz, et désactiver les plus faibles, lorsque le livre de stratégie est obtenu auprès de la deuxième mission du Shaman Mou.

Les compétences sont divisées en 7 classes:

Compétences de type P (Permanent):

  • Les effets de ces compétences s’appliquent en permanence, ce qui fait qu’un Dinoz bénéficie de son effet à tout moment.
  • Exemples: Arts Martiaux, Waïkikidô, Carapace, Garde Forestier, Sumo, Zéro Absolu, Célérité, Embuche, Saut, Esquive, Vitalité, Reflex ou Bulle.

Compétences de type A (Attaque):

  • Ces compétences peuvent remplacer un assaut et peuvent s’appliquer à n’importe quel moment, sur n’importe quel élément.
  • De plus, ces compétences peuvent toucher des adversaires en vol, mais pas ceux intangibles.
  • Exemples: Canon à Eau, Mistral, Tornade, Aube Feuillue, Boule de Feu, Lancer de Gland, Hypnose ou Secousse.

Compétences de type E (Évènement):

  • Ces compétences peuvent intervenir avant un assaut ou une compétence de type A. L’effet survient de façon aléatoire, et l’attaque (standard ou spéciale) va avoir lieu juste après.
  • Exemples: Colère, Focus, Vignes, Vent Vif, Clone Aqueux, Détonation ou Grosse Beigne.
  • Conseil : Il ne faut pas trop compter dessus pour vos combats. C’est un excellent bonus supplémentaire, mais en raison du fait que ça se déclenche de façon aléatoire, ce ne sera pas la base de votre stratégie.

Compétences de type S (Spécial):

  • Ces compétences s’appliquent en permanence, et elles ont un effet sur le Dinoz ou encore à un moment ou un autre lors d’un combat, soit dans le choix de l’ordre des assauts, soit pour protéger le Dinoz d’une attaque, soit pour infliger des dégâts en contrecoup, etc.
  • Exemples: Intelligence, Brave, Torche, Cocon, Sympathique, Accuponcture, Poche Ventrale, Brancardier, Plan de Carrière, Forme Vaporeuse, Stratégie, Survie ou Aura Puante.

Compétences de type U (Unique):

  • Ces compétences possèdent un effet qui s’applique sur l’ensemble des Dinoz en votre possession, mais qui ne s’appliquera qu’une seule et unique fois sur votre compte (Avoir deux Dinoz dotés d’une même compétence U ne doublera pas l’effet de la compétence).
  • Congeler un Dinoz possédant une compétence de type U n’entraine pas la perte des effets de celle-ci, contrairement au sacrifice. On ne perd cette compétence que si le Dinoz est vendu.
  • Exemples: Prêtre, Ingénieur, Leader, Magasinier, Professeur, Cuisinier et Marchand.

Compétences de type C (Collecte):

  • Ces compétences permettent de réaliser une action supplémentaire (chasser, cueillir, pêcher…) selon le lieu où se trouve le Dinoz. Elles permettent d’obtenir des ingrédients, qui peuvent être utiles pour progresser dans des quêtes ou des missions, ou encore, pour obtenir des bons du trésor à la place du marché.
  • De plus certaines de ces compétences permettent d’agrandir le nombre de coups possible lors d’une collecte d’ingrédients par action.
  • Exemples: Fouille, Chasseur de Goupignon, Planificateur, Apprenti Pêcheur, Paratonnerre, Cueillette et Gratteur.
  • Note importante: On peut collecter soit au départ, ou soit à l’arrivée d’un lieu, mais on ne peut collecter qu’un seul type de ressource par action. Autrement dit, il n’est pas possible de collecter (ex: chasser) avant de partir d’un lieu et sur le lieu de destination (ex: pêcher). C’est l’un ou l’autre lors d’une action effectuée!

Compétences de type I (Invocation):

  • Ces compétences sont les invocations divines. Ce sont des compétences raciales (Propre à chaque race de Dinoz) et sont désactivables par le livre de stratégie. Elles sont très puissantes et peuvent permettre soit un bonus d’attaque ou de défense pour le groupe de Dinoz, ou soit elles permettant d’attaquer en infligeant de graves dégâts aux ennemis.
  • Ces compétences ne peuvent qu’être invoquées qu’une seule fois par Dinoz lors d’un combat.
  • Exemples: Prêtre, Ingénieur, Leader, Magasinier, Professeur, Cuisinier et Marchand.
  • Note importante: Pour qu’un Dinoz puisse apprendre ce type de compétence, il faut tout d’abord qu’il dialogue avec un personnage spécifique à sa race et apprendre 2 à 3 compétences au préalables. Suite à ce dialogue, il débloque une nouvelle compétence, soit Invocateur, qui lui permettra d’apprendre son invocation lors du prochain UP s’il a les compétences requises bien entendu.
  • Pour en savoir davantage sur les invocations divines de chaque Dinoz, ainsi que sur les pré-requis nécessaires, visitez cette page.

Note finale sur les compétences:

Pour conclure, lors d’un « Level-Up », si jamais il n’y a plus de compétences disponibles pour un élément et que cet élément est choisi lors du tirage, alors on refait un nouveau tirage. Les probabilités des éléments restants pour un Dinoz sont donc conservées. Par exemple, si un Gorilloz a tout appris les compétences de type Bois, il pourra apprendre des compétences des autres éléments à coup sûr, selon les mêmes probabilités initiales.

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