Compétences doubles

Les compétences doubles sont des compétences bonus, comportant deux éléments, que tous les Dinoz peuvent obtenir, mais qui demande une excellente connaissance des arbres de compétences pour pouvoir les débloquer. Cet article se veut d’éclairer ce mystère.

Comment obtenir les compétences doubles?

D’abord et avant tout, un Dinoz doit avoir 2 compétences spécifiques de niveau 3 dans 2 éléments différents. Pour connaître les pré-réussi, voir le tableau des compétences-doubles plus bas!

Ensuite, il faut aller parler à Madame X (Forcebrut) avec le Dinoz qui a appris les 2 compétences de niveau 3 requises. On a ainsi, dans le dialogue où Madame X se prépare à faire quelque chose à votre Dinoz, le choix « Hein ? », qui n’existe seulement que si votre Dinoz a les 2 compétences spécifiques qui vont lui permettre d’avoir la compétence « Compétence-double« . Il faut faire cela à chaque Dinoz que l’on veut faire apprendre une compétence double!

Une fois que votre Dinoz aura Compétence-double, il pourra, lors de son prochain Level-Up, débloquer la ou les compétences doubles qu’il pourra apprendre par la suite lors d’un autre « Level-Up », dépendamment des compétences pré-requises qu’il ait apprises. L’avantage est le fait que puisque ces compétences ont deux éléments, il a deux fois de chance des les obtenir lors d’un « Level-Up ».

Que sont les compétences doubles et leurs compétences pré-requises?

Voici le tableau montrant les compétences doubles possibles qui existent selon le croisement de deux éléments:

Double-Tablo

Voici le tableau qui montre le détail des compétences-doubles, ainsi que leurs compétences pré-requises dans la première colonne « Couple ».

Double-Tablo-desc

Pour plus de détails ou de précisions:

Électrolyse: (Marécage + Foudre)

  • +5 % vitesse à tous les Dinoz du groupe. Pour en savoir plus sur la vitesse, cliquez-ici.
  • Dinoz idéal et probable: Winks.

Maître élémentaire: (Combustion + Zéro Absolu)

  • +2 à l’élément Feu, +2 à l’élément Eau. Cela augmente les assauts et les défenses selon ces deux éléments.
  • Dinoz idéal et probable: Quetzu, Sirain.

Surcharge: (Adrénaline + Élasticité)

  • Augmente les chances de multi-coups de 15%. Ça s’ajoute à la compétence Coup Double.
  • Dinoz idéal et probable: Planaile, Soufflet.

Secousse: (Instinct sauvage + Paumes éjectables)

  • Attaque tous les ennemis au sol avec un pouvoir de Bois + Air 4.
  • Dinoz idéal et probable: Castivore.

Choc: (Voie de Gaia + État primal)

  • L’élément Foudre du Dinoz est ajouté à l’assaut de Bois du Dinoz, et l’élément Bois du Dinoz est ajouté à l’assaut de Foudre du Dinoz.
  • Dinoz idéal et probable: Wanwan, Rocky, Toufufu.

Armure de basalte: (Waïkikidô + Cocon)

  • +3 armure. Autrement dit, ça augmente toutes les défenses de 3 points.
  • Dinoz idéal et probable: Gorilloz, Feross.

Sprint: (Voie de Kaos + Kamikaze)

  • +6 en initiative. Pour en savoir plus sur l’initiative, cliquez-ici.
  • Dinoz idéal et probable: Wanwan, Rocky.

Infatigable: (Résistance à la magie + Clone Aqueux)

  • +2 à toutes les défenses.
  • Dinoz idéal et probable: Mahamuti.

Vendetta: (Talon d’Achille + Vengeance)

  • +20% de chance de contre-attaque. Ça s’ajoute à Waikikido et Vengeance.
  • Dinoz idéal et probable: Pteroz, Pigmou, Moueffe.

Bulle: (Sapeur + Forme Vaporeuse)

  • Ça réduit considérablement les dégâts des attaques à distance, sauf celles de l’élément Bois, selon les éléments Air et Eau du Dinoz. Autrement dit, plus ces deux éléments sont élevés, meilleure sera la protection!
  • Dinoz idéal et probable: Nuagoz, Kabuki.

 

Publicités